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Update 2.12 + Hotfix
von Arantis am 29.04.2023

Inhalte für den Patch 2.12 und folgende Hotfixe

 

Spielwelt-Anpassungen 

  • Einige Räume in der Tos-Barloque-Gegend haben leichte Anpassungen für zukünftige Inhalte erfahren.
  • Bank- und Tresordienstleistungen wurden in Raza hinzugefügt.
  • Mehrere QoL-Verbesserungen wurden am Riija-Tempel vorgenommen.
    • Das Überqueren der Brücke tötet nun nicht mehr Anhänger und Diener.
    • Gegenstände, die aufgrund eines Sturzes eines Spielers von der Brücke fallen, werden nun zum Brückenanfang teleportiert (beachten Sie, dass dies NICHT für manuell fallengelassene Gegenstände gilt).
    • Spieler, die von der Brücke fallen, setzen den Raumentsorgungstimer jetzt auf 20 Minuten, damit sie Zeit haben, um ihren Gegenstand zurückzuholen.
    • Das Herunterfallen von der Brücke führt nicht mehr dazu, dass nicht fallengelassene Gegenstände (gebundene, Riija-Schwert, Reagenzbeutel usw.) fallen.
    • Riija-Mönch spammt den Spieler nicht mehr über den Kauf von Verführung.
  • Der schmale Flur in den Ruinen von Schloss Brax ist nun breiter, und die Texturausrichtung in diesem Raum wurde verbessert.

 

Qualität des Lebens-Verbesserungen 

  • Ein Neustart eines Charakters durch Selbstmord schränkt nun nicht mehr die Menge der Startgegenstände ein, da Selbstmorde sowieso zeitlich begrenzt sind.
  • Neue Spieler mit einer Karmaschule beginnen jetzt mit 25oder -25 Karma statt 20 oder -20, um Fehler zu ermöglichen.
  • Spieler werden gewarnt, wenn sie Mobs mit dem gleichen Karma wie sie töten, wenn sie Shalille Qor-Zauber haben.
  • Unidentifizierte magische Ringe heißen jetzt „unidentifizierter magischer Ring“, um deutlicher zu machen, dass sie identifiziert/enthüllt werden sollten.
  • Spieler erhalten eine akustische und textliche Warnung, wenn ein von ihnen benutzter Gegenstand kurz davor ist, zu brechen.
  • Spieler erhalten eine akustische und Chat-Nachricht, wenn sie eine Zauber-Fähigkeitsverbesserung erhalten, die es ihnen ermöglicht, die nächste Stufe zu erwerben.
  • Die erforderliche Zauber- Fähigkeitsprozentzahl, um die nächste Stufe zu erhalten, ist in der Beschreibung der aktuellen Stufe von Zaubern oder Fähigkeiten sichtbar.
  • Fraktionslehnsherren bieten jetzt eine "Fraktion zurücktreten"-Quest an, damit Spieler leicht zurücktreten können, wenn keine Token oder Soldaten verfügbar sind.
  • Erdwurmhügel haben jetzt eine reduzierte Höhe, was sie weniger klick-anziehend macht.
  • Gegenstände, die von einem Spieler oder Anhänger ausgerüstet sind, werden jetzt in Angeboten oder anderen Gegenstandslisten als „in Gebrauch“ markiert.
  • Wenn ein Logoff- oder Phasenabzug stattfindet, werden die Namen der verlorenen Gegenstände (und die Anzahl, falls zutreffend) dem Benutzer angezeigt oder per E-Mail an sie gesendet, wenn sie abgemeldet sind.
  • Raumentsorgungstimer auf 5 Minuten setzen, wenn Harbinger stirbt/entkommt, damit die Spieler Zeit haben, alles aufzuheben.

 Questbezogene Änderungen

  • Nach Abschluss einer Quest wird dem Spieler nun mitgeteilt, welche Belohnungen sie erhalten haben, damit sie nicht raten müssen, ob sie einen stapelbaren Gegenstand erhalten haben, den sie bereits in ihrem Inventar hatten. Wenn ein Anhänger anwesend ist, wird er auch die Questbelohnungen kommentieren.
  • Alle Erscheinen-Typ-Quests wurden geändert, um nun einen Sprachauslöser zu benötigen, damit das Fragen eines NPCs nach etwas Unabhängigem (z. B. Nennen eines Zaubernamens) keine Quest auslöst. Diese Quests haben generische Auslöser (hallo, quest) oder können über die Quest-Benutzeroberfläche des NPCs erhalten werden.
  • Quests geben jetzt XP- und TP-Belohnungen basierend auf Dauer und Schwierigkeit.
  • Die Questbeschreibung "Rattenkönig zerhacken/erschlagen" ist jetzt informativer.

Fernkampfzauber-Änderungen 

  • Die Reichweite von Köder ist jetzt halbiert, auf maximal 16 Zeilen-/Spalten-Einheiten (vom Haupttor-Ausgang der Straßen von Tos bis etwas hinter dem Brunnen).
  • Die Reichweite von Letzten Riten wurde von voller Bildschirmgröße auf 12 Zeilen-/Spalten-Einheiten reduziert.
  • Die Reichweite von Blitz wurde von voller Bildschirmgröße auf 28 Zeilen-/Spalten-Einheiten reduziert.
  • Blitz erfordert jetzt Sichtlinie, um das Ziel/die Ziele zu treffen.
  • Bei der Anwendung von Blitz auf Spieler: Es wird immer versucht, alle Trancen, die von den Zielen aufrechterhalten werden, zu unterbrechen, im Gegensatz zu früher, wo es eine %-Chance auf Unterbrechung hatte. Es zieht "Unterbrechungspunkte" von den Trancen oder Konzentrationen des Ziels ab, was dazu führen kann, dass sie unterbrochen werden. Die Entfernung vom Ziel macht 1/3 der Unterbrechung aus, die Zauberkraft 1/3, und die Grundunterbrechung des Zaubers beträgt 33 "Punkte" (bei maximal 100).
  • Bei der Anwendung von Blitz auf Monster: Unterbrechungspunkte funktionieren wie zuvor, mit einer maximalen Obergrenze von 75 (d.h. Monster haben die Chance, es zu ignorieren).
  • Alle Reichweiten für die oben genannten Zauber berücksichtigen jetzt die Höhe.

Verschiedene Änderungen 

  • In mehreren Räumen wurden zusätzliche Mob-Generatoren hinzugefügt, um das Botten zu erschweren.
  • Das Tragen einer Jüngersrobe auf Stufe 6 stattet den Charakter jetzt auch mit einem Stirnband der gleichen Farbe aus, um es von Stufe 5 zu unterscheiden.
  • Feen-Projektile werden jetzt in der richtigen Höhe und etwas kleiner dargestellt.
  • Die Waffenreichweiten wurden auf die Standardwerte zurückgesetzt: Streitkolben, Hämmer, Kurzschwerter, Krummschwerter und Dolche haben Reichweite 2, Äxte haben Reichweite 2,5 (von Standard 2 erhöht), Langschwerter, mystische Schwerter, Neruditenschwerter, Goldschwerter und Schwert von Riija haben Reichweite 3.
  • Günstige, leichtgewichtige Gegenstände (vorerst Zauberteiler & Inschriftgegenstände wie Stimmzettel) fallen nicht mehr bei Gegenstandsstrafen. Bei Bedarf können weitere Gegenstände live von Strafen ausgeschlossen werden.
  • Monster werden während des Kampfes keine Nickerchen mehr machen und stattdessen kontinuierliche Regeneration im Kampf genießen. Sie werden jedoch weiterhin unter verringerter Gesundheitsregeneration leiden, während ihr Elan niedrig ist.

Anhänger-Verbesserungen 

  • Anhänger fungieren nun als mobiles Lager, das bedeutet, dass sie neben ihrer Ausrüstung auch zur Aufbewahrung einer kleinen Menge von Gegenständen verwendet werden können.
    • Im klassischen Client klicken Sie auf die Schaltfläche "Gegenstände" im Beschreibungsdialogfeld des Anhängers, um auf deren Gegenstände zuzugreifen. Die neue Client-Tastenkombination für "Aktivieren/Gegenstände" wird dies ebenfalls tun. Verwenden Sie die neue Tastenkombination "Einlegen", um ihnen Gegenstände zu geben (Angebot wird ihnen nur Ausrüstung zum Ausrüsten geben).
    • Im Ogre-Client verwenden Sie die Option "Gegenstände" im Ziel-Fenster, sobald Sie den Anhänger hervorgehoben/ausgewählt haben. Gegenstände können per Drag & Drop aus Ihrem Inventar in dieses Fenster gezogen werden, um sie dem Anhänger zu geben, und sie können entfernt werden, indem sie ausgewählt und auf "Nehmen" geklickt wird.

Ogre-Client Ziel-Fenster 

  • Die Crowd-Control-Fähigkeiten von Anhängern wurden auf Grundlage des Spieler-Feedbacks angepasst.
    • Schrecken wurde durch einen Blendeffekt ersetzt.
    • Heiliges Symbol wurde durch Licht ersetzt.
  • Anhänger passen jetzt ihre Geschwindigkeit an die Entfernung zu ihrem Anführer an, sodass sie schneller aufholen können und gleichzeitig weniger hektisch um Spieler herum sind.
  • Anhängern kann jetzt befohlen werden, sich aus dem Kampf herauszuhalten oder ihre Position zu halten, um den Spielern mehr Kontrolle über ihre Begleiter zu ermöglichen.
  • Anhänger können jetzt an die Seite des Spielers gerufen werden, falls sie sich verlaufen haben, und ihnen kann befohlen werden, ein bestimmtes Ziel anzugreifen (siehe neue Fähigkeiten).
  • Jegliche versehentlichen Schläge gegen einen Anhänger werden stattdessen automatisch auf deren Ziel ausgeführt.
  • Alle Ziele, die vom Anhänger getötet wurden, können jetzt von ihrem Anführer automatisch geplündert werden.
  • Die Ausrüstung, die von Anhängern (und anderen Humanoiden) getragen wird, wird nicht mehr beschädigt.
  • Anhänger (und andere Humanoide) haben jetzt wieder ihre normalen Angriffsreichweiten.

Kampfbezogene Änderungen Angriffsschwünge, Täuschungen und aktive Verteidigung 

  • Reguläre Angriffe (Nahkampf, Fernkampf und Berührung) haben jetzt tatsächlich eine Ausholphase vor dem Aufprall. Dies führt zu Spielmechaniken, die tatsächlich konsistent mit Angriffsanimationen und Aufprallgeräuschen sind und eine ganz neue Dimension des taktischen Kampfes mit aktiven Spielzügen und Gegenmaßnahmen eröffnen.
  • Angriffe können jetzt pariert, geblockt und ausgewichen werden, indem man (SHIFT gedrückt halten) auf den Angreifer zugeht, sich vom Angreifer entfernt oder dem Angriff ausweicht. Jede der drei Verteidigungsfähigkeiten bringt eigene Risiko-Belohnungs-Abwägungen mit sich.
    • Der Erfolg einer aktiven Verteidigung hängt von der Fähigkeit des Spielers in der jeweiligen Fertigkeit und dem richtigen Timing ab. Während eine niedrige Fähigkeitsbewertung dazu führen kann, dass eine gut getimte Verteidigung keine Wirkung zeigt, wird eine schlecht getimte Verteidigung den Verteidiger weiteren Strafen aussetzen. Erfolgreiche aktive Verteidigungen hingegen legen den Angreifer für einen Moment lahm und geben dem Verteidiger die Chance, unangefochten zurückzuschlagen.
    • Aktive Verteidigungen können auch gegen Monster eingesetzt werden und könnten der Schlüssel sein, um bestimmte Herausforderungen zu meistern. Aber bleiben Sie auf der Hut: stärkere Monster haben möglicherweise unregelmäßigere Angriffsmuster als Ihre durchschnittliche Riesenratte und lassen Sie bei der Verteidigung ins Leere laufen.
  • Angreifer können Täuschungen vornehmen, indem sie während der Ausholphase die LEERTASTE drücken, was zu einem unterbrochenen Angriff führt, der den Feind dazu verleiten kann, eine aktive Verteidigung zu versuchen.
  • Das Unterbrechen von Fähigkeitstrancen wird jetzt intern auf eine viel konsistentere und sauberere Weise gehandhabt, sodass die Spieler die Mechanik geschickt ausnutzen können.

Statistikbasierte Waffenstöße

  • Nahkampfwaffen verwenden jetzt abhängig von ihrer Handhabung unterschiedliche Waffenstöße (Hieb, Stoß, Schlag, Stich).
    • Die meisten Schwerter verwenden die Fertigkeit Stoß (erforderlicher Zustand: Zielgenauigkeit).
    • Streitkolben, Äxte und Hämmer basieren auf der Fertigkeit Schlag (erforderliche Eigenschaft: Kraft).
    • Krummsäbel sowie das Schwert von Riija verwenden Hieb (erforderliche Eigenschaft: Beweglichkeit).
    • Messer und Dolche verwenden die Fertigkeit Stich, die sowohl hohe Beweglichkeit als auch Zielgenauigkeit erfordert und in der kommenden Erweiterung verwendet wird.

Visuelles und akustisches Feedback 

  • Spieler und Monster können jetzt, abhängig von der Wucht des Schlages, einen kleinen Rückstoß erleiden und eine Rückstoßanimation anzeigen.
  • Verschiedene Klangverbesserungen im Zusammenhang mit regulären Angriffen, Berührungsangriffen, Fehlschlägen und abgewehrten Angriffen wurden eingeführt.

Geladene Fähigkeiten und Zauber

  • Bei bestimmten Fähigkeiten und Zaubern muss der Benutzer möglicherweise die jeweilige Hotkey-Taste gedrückt halten, um sie zu verwenden. Diese Fähigkeiten lassen sich grob in zwei Kategorien (oder sogar eine Mischung aus beiden) einteilen...
    • Fähigkeiten, die für die Dauer des Ladevorgangs aktiv sind und...
    • Fähigkeiten, die am Ende des Ladevorgangs eine Wirkung haben (wobei die Stärke der Wirkung von der Dauer der Ladezeit abhängt).
  • Fast alle derzeitigen Zauber können live in Ladungszauber umgewandelt werden.
    • Ob ein Zauber als Ladungszauber endet oder nicht, hängt vom Feedback der Community ab.
    • Ladungsartige Zauber können Zauber bedeutsamer und befriedigender gestalten und gleichzeitig Gegenaktionen ermöglichen, indem Kämpfern die Möglichkeit gegeben wird, den Zauberer durch Treffer zu verzögern oder zu stören.
    • Die Einführung dieser Art von Gegenaktion ermöglicht es uns, den Schaden bei geladenen Zaubern zu erhöhen und gleichzeitig Kämpfern eine faire Chance zu geben, die Lücke zu schließen und im Kampf gegen lästige Magier die Führung zu übernehmen.
  • Das Ladesystem kann für verschiedene zukünftige Zauber- und Fertigkeitsimplementierungen verwendet werden, wie zum Beispiel...
    • reaktive Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn ein Spieler während der Ladezeit getroffen wird (denken Sie an Gegenangriffe, reaktiven Schaden, Schadensabsorption usw.).
    • kanalisierte Zauber wie Strahlen, die während der Aufrechterhaltung der Fähigkeit einen Schaden-über-Zeit-Effekt (oder Heilung-über-Zeit-Effekt) auf das Ziel anwenden, oder sogar eine Verbände-Fertigkeit.
    • dynamisch verknüpfte Fähigkeiten, wie z.B. Spieler, die andere Spieler verstärken, damit sie mächtigere Zauber wirken können.

Neue Fähigkeiten

  • Entfesseln (Waffenkunst 5): Ein aktiver Angriff, dessen Wirkung vom verwendeten Waffen abhängt. (Zeit zum Erforschen!)
  • Mächtige Hiebe (Waffenkunst 6): Eine passive Fähigkeit, die die Fähigkeit des Kriegers erhöht, seine Gegner bei Angriffen ins Wanken zu bringen. Ein schwächender Schlag unterbricht jede Aktion, die ein Kämpfer gerade versucht hat abzuschließen, einschließlich normaler Angriffsschwünge.
  • Sprinten (Waffenkunst 3): Eine aufgeladene Fähigkeit, die es Ihnen ermöglicht, schneller zu laufen, während die Hotkey-Taste gedrückt gehalten wird. Spieler können für kurze Zeit nach dem Sprinten nicht erneut sprinten. Die Wirksamkeit der Fähigkeit (Geschwindigkeit, Dauer und Wiederverwendungszeit) hängt stark von der Beweglichkeit und Ausdauer eines Spielers ab.
  • Markieren (Waffenkunst 2): Eine aufgeladene Fähigkeit, die es einem Spieler ermöglicht, ein Ziel zum Angriff durch seinen Begleiter zu markieren. Ein Teil des Schadens, der von anderen als dem Spieler (einschließlich anderer Spieler) am Ziel verursacht wird, wird als zusätzlicher Schaden-über-Zeit-Effekt angewendet. Fehlt einem Spieler sein Begleiter, ruft das Markieren eines Ziels ihn an die Seite des Spielers.

Client-Aktualisierungen

  • Neue Hotkeys im klassischen Client:
    • Strg-Q für "Quest", um das Quest-UI eines NPCs zu öffnen.
    • Strg-P für "Legen", um Gegenstände in Behälter zu legen.
    • Strg-A für "Aktivieren/Gegenstände", um einen Hebel oder Manaknoten zu aktivieren oder Gegenstände aus einem Behälter zu nehmen.

Fehlerbehebungen 

  • LoS-Probleme in der westlichen Grenze des Twisted Woods behoben.
  • NPCs antworten nun korrekt, dass Sie bereits einen Zauber kennen, wenn Sie den Namen eines bekannten Zaubers nennen, anstatt zu sagen, dass Sie qualifiziert sind, ihn zu erlernen.
  • Fehler behoben, der dazu führte, dass Nerudite-Rüstungen schneller beschädigt wurden als andere Rüstungen.
  • Einige NPC-Sprachauslöser, die von NPCs nicht erkannt wurden, wurden behoben.
  • Behebung von nicht angreifbaren bösen Zwillingen, die von Anhängern erstellt wurden, die in der Sekunde vor der Entlassung aufgrund von PvP auf Spieler gewirkt haben.
  • Behebung einiger selbstgerichteter persönlicher Verzauberungen (z. B. Unsichtbarkeit), die mit einem modifizierten Client auf andere Spieler anwendbar waren.
  • Behebung einiger Überlagerungsprobleme mit menschlichen Mob-Zirkeln und Helmen.
  • Behebung von Gildenflaggenmasten, die zu mehr als einem Gildensymbol insgesamt beitragen (dies wurde seit einiger Zeit auf Server 112 durch manuelles Zurücksetzen der Liste ab und zu "behoben"). Die Ursache war das Ergreifen eines Flaggenmastes, bei dem der vorherige Eroberer die Gilde verlassen hatte.
  • Der Inhalt von Reagenztaschen kann nun bei Logoff-Strafen fallen gelassen werden.
  • Behebung eines "toten Punktes" in den Ruinen von Schloss Brax, wo der schmale Flur den Hauptmob-Spawnbereich verbindet und Spieler nicht in der Lage waren, Mobs zu treffen (sehr schwierig, genau auf der Linie zu stehen, auf der es auftritt). Wurde durch schlechte Koordinatenprüfungen verursacht, die die nicht verbundenen Teile des Raums unterscheiden sollten (d. h. auf beiden Seiten der Tür).
  • Sich selbst mit einem Angriffszauber (z. B. Reinigung) anzugreifen, sollte nicht mehr den PvP-"Gong"-Klang auslösen.
  • Letztes Sakrament zeigt jetzt korrekt eine Nachricht an, wenn es aufgrund fehlender Ziele nicht gelingt, den Zauber zu wirken.
  • Behebung von Todesfällen geängstelter Spieler aufgrund von Raumeffekten, die keine Systemmeldung anzeigen. Diese Todesfälle geben dem Spieler auch die richtigen Meldungen ("Du bist tot, arme Seele" usw.).

 

Hotfix Inhalte zu 2.12

Allgemeine Änderungen

  • Waffen, die mit Leuchten verzaubert sind, können nun in Quests verwendet werden (z. B. eine leuchtende Laute an den Barkeeper in der Jala-Halskette-Quest geben).
  • NPCs akzeptieren keine Kelche mehr in Angeboten.
  • Fertigkeitsprozentsätze zählen nicht mehr doppelt für die Statue des größten Abenteurers in der Halle der Helden. Waffenkunde hat nun genug Fertigkeiten, sodass die 2-fache Gewichtung nicht mehr benötigt wurde.
  • Die Beute der Thrasher-Truhe wurde geändert - jetzt sind drei Waffenmods (Colhorr/Experte, Verbrennung und Blutung) auf Axt, Hammer, Langschwert, Neruditschwert, mystisches Schwert und Scimitar, 50x spezielle Reagenzien, 25x Elementarpfeile, 30k Schillinge, Rose, Schreinopfergaben, Prisma und wahre Laute erhältlich.
  • Der Geist von Farnohl lässt nun Rubine, Essenzstaub, theurgische Überreste und Funkelkappenpilze fallen.
  • Die Königinnen der Erdwürmer lassen nun Spessartin-Steine, Windwurzelblätter und Windwurzelsamen fallen. Windwurzelsamen können im Pflanzenboden-Objekt gepflanzt und zu Pflanzen heranwachsen, aus denen Windwurzelblätter geerntet werden können.
  • Trolle haben eine etwas höhere Chance, Heilstäbe fallen zu lassen.
  • Telo-Früchte wurden zur Kriipa-Beutetabelle hinzugefügt, um das Bauen darauf etwas weniger schmerzhaft zu gestalten.
  • Die Beutetabelle des Yetis wurde angepasst, um besser zu einem starken Monster zu passen. Kann nun Essenzstaub, Funkelkappen und Heilstäbe sowie BDS, DAFS und Plattenrüstung fallen lassen.
  • Die Angriffszauber im Stil von "Explosion" zeigen nun Projektile zwischen dem Zauberer und dem Ziel an.
  • Ein neues Schneemann-Monster für Qormas-Events und ein dekorativer Heroldschild wurden als seltene Chance in Qormas-Geschenken hinzugefügt.

Änderungen am Kampfsystem

  • Aktive Verteidigungen, Finte und die Anfälligkeit nach dem Entfesseln wurden vorerst deaktiviert, während wir andere Funktionen des Kampfsystems verfeinern.
  • Rückstoß stößt das Opfer nun nur noch 30% so weit zurück wie bisher.
  • Entfesseln hat nur dann eine Chance auf Verbesserung, wenn mindestens ein Punkt Schaden verursacht wurde.
  • Die Chance, Entfesseln zu verbessern, berücksichtigt nun das Ziel (wie die meisten anderen offensiven Fähigkeiten).
  • Die Chance, Entfesseln zu verbessern, ist nun reduziert, es sei denn, ein tödlicher Schlag wird mit dem Angriff ausgeführt.
  • Entfesseln von "Aufschlitzen" wird nun nur noch einen Blutungseffekt verursachen, wenn mindestens ein Punkt Schaden verursacht wurde.
  • Entfesseln von "Stoß" hat nun eine aktualisierte Schadensberechnung, die die Fertigkeit bedeutungsvoller und reaktionsschneller macht.
  • Ein fehlgeschlagener Axt-Entfesselungsangriff verlangsamt den Angreifer nun kurzzeitig, anstatt ihn mit einem Spinnennetz festzuhalten.
  • Erlaube Gegenstandsgebrauch, einschließlich Anlegen/Ablegen, während der Benutzung der Sprint-Aktivfertigkeit.
  • Halten, Blenden und Betäuben unterbrechen nun den Schwung und die Konzentration beim Zaubern des Ziels, anstatt jeden Schwung oder Fokuszauber abzufeuern, nachdem das Ziel bereits gehalten/geblendet ist.
  • Modifizierte Berechnung für Stoß und Hinterhalt, die eine genauere und intuitivere Abstimmung ermöglicht.
  • Fehlende Spieler-"Autsch"-Geräusche bei Zauberangriffen (Spritz-/Bolzenzauber, Erdbeben, Eiskugel) wurden behoben.
  • Erhöhung der Chance auf Verbesserung für die Fertigkeit Vernichtende Schläge.

Fehlerbehebungen 

  • Jagd-Meditationsverhältnis wurde von 100 auf 75 geändert. Dieser Zauber ist derzeit nicht zauberbar (Änderungen für das nächste Update, es ist ein SotH erforderlich), daher wurde die Rate gesenkt.
  • Behebung eines Fehlers, bei dem das Licht des Leuchtzaubers nicht erlosch, wenn es auf Lauten angewendet wurde.
  • Behebung eines Fehlers, bei dem Reflexionen manchmal kurz nach ihrer Erstellung nicht angriffen.
  • Behebung eines Fehlers, bei dem, wenn ein Spieler zwei Stapel eines Reagenz (einen im Inventar, einen im Reagenzbeutel) hatte und beide Stapel zum Zaubern eines Zaubers benötigt wurden, nur der Inventarstapel verbraucht wurde und so ein einmaliger günstiger Zauber des Zaubers ermöglicht wurde. Mehrere Stapel werden jetzt immer verwendet, wenn nötig.
  • Behebung einiger verbleibender Reichweiten-/Angriffsprobleme bei der Kombination von Morph & Reflexion.
  • Entfernung des zweiten Zweigs der Parrins-Jünger-Quest aus seiner Questliste nach Abschluss seiner Quest.
  • Behebung einiger Angriffsanimationen, die nur das erste oder zweite Bild abspielten und nicht die gesamte Animation. Es gibt immer noch einige Probleme mit beweglichen Angriffsanimationen, hauptsächlich im klassischen Client.
  • Behebung einiger Anzeigefehler bei der Schattenform.
  • Fehlende Wandmarkierungen in Queens Way hinzugefügt, um Angriffe durch einige Wände zu verhindern. Diese Markierungen wurden in einer früheren Version des Raums korrigiert, aber das Hinzufügen des gedrehten Raums hat diese Korrekturen versehentlich rückgängig gemacht.
  • Behebung des bösen Zwillingsproblems, das den Raumabsturz in den Orkhöhlen verursachte. Böse Zwillinge von zaubernden Monstern können nun selbst keine Zauber mehr wirken.
  • Behoben, dass Mob-Reflexionen nicht korrekt durch Raumentsorgung aufgeräumt wurden.
  • Anpassung der Geschwindigkeitsmissbrauchserkennung, um besser auf Änderungen der Bewegungsgeschwindigkeit zu reagieren. Dies sollte zu weniger Gummibandeffekten im Zusammenhang mit Sprint, Verlangsamung und Axt-Entfesselung führen.
  • Behebung eines Fehlers, bei dem Fraktionsoldaten mit Basiswerten und Gesundheit anstelle der durch die ihnen gegebene Ausrüstung modifizierten Werte erschaffen wurden.
  • Behebung eines Fehlers, der dazu führen konnte, dass das Ruhigkeitsniveau im Client nicht visuell aktualisiert wurde, wenn es von über dem aktuellen Ruhigkeitsniveau auf unter das aktuelle Ruhigkeitsniveau fiel.